Quali visori, quali piattaforme?

(Aggiornato il 1° Ottobre 2019)

Il panorama delle offerte e delle soluzioni tecnologiche di più largo consumo a proposito di Virtual Reality è in continua evoluzione. Nel corso del progetto VRDI abbiamo costantemente monitorato ciò che il mercato offriva, e ciò che si stava sviluppando nei centri di ricerca, nei limiti delle informazioni rese disponibili. Nell’interesse del progetto, al di là di una ricognizione dell’offerta tecnologica, abbiamo focalizzato l’attenzione anche sulla sostenibilità delle soluzioni, ovvero sugli impatti economici (di acquisizione, di manutenzione, di longevità…) che tali soluzioni hanno nell’ipotesi di un loro utilizzo continuativo in classe.

Possiamo innanzitutto distinguere tre categorie di approcci tecnologici:

  • Soluzioni che utilizzano un visore connesso ad una workstation desktop (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR tra i più conosciuti);
  • Soluzioni che utilizzano uno smartphone inserito in un visore (Google Cardboard, Samsung Gear VR, ZEISS VR ONE e molti altri);
  • Soluzioni ‘stand-alone’, che non necessitano il collegamento ad una workstation desktop, né l’inserimento di uno smartphone nel visore. Tutta la tecnologia è già presente nel visore, che si collega wireless con il cellulare dell’utente esclusivamente per il download di contenuti e la connettività in real-time per quegli applicativi che la richiedano (Oculus Quest, HTC Vive Pro e altri)

Le prime sono le più costose e richiedono un cavo di connessione alla macchina desktop, ma offrono una grafica migliore, animazioni (quasi) prive di scatti e un riconoscimento del posizionamento più preciso.

Le seconde sono più economiche (con costi di poche decine di euro per ciascun visore) e non richiedono cavi di connessione, al prezzo di una prestazione non allo stato dell’arte, sotto diversi punti di vista.

Le terze sono delle alternative che ad un costo intermedio (paragonabile a quello di un cellulare di fascia media) offrono prestazioni analoghe alle seconde, ma con una resa complessiva migliore, grazie alla ottimale accoppiata schermo-ottica.

Le prime sono indicate principalmente per videogiocatori accaniti e per applicazioni per le quali la performance e la fedeltà nella resa grafica sono fondamentali.

Le seconde sono preferibili per videogiocatori occasionali e per situazioni dove sia richiesto un basso costo complessivo di acquisto e manutenzione, essendo questo il caso nel quale il fornitore del servizio detiene il solo visore (la parte più economica), mentre lo smartphone, in quanto strumento versatile e onnipresente, è di proprietà dell’utente (secondo l’approccio ‘BYOD’ – Bring Your Own Device, ovvero “porta il tuo proprio strumento”). Chiaramente questo è l’approccio migliore per istituzioni quali i musei e le scuole, e in tutte quelle situazioni dove è prevedibile che il visore possa passare sovente da utente a utente, mantenendo la privacy dei dati.

Le terze sono preferibili per utilizzi analoghi a quelli delle seconde soluzioni, ma in contesti più “personali” e che prevedano più utilizzi successivi da parte dello stesso utente. È un approccio che può avere un certo appeal per studenti e per visitatori abituali di mondi virtuali, ed in contesti d’uso specifici.

Un altro aspetto importante, oltre al costo e alle prestazioni grafiche, da considerare è quello relativo alle capacità di interazione dei diversi visori. In questi ultimi mesi (2019) si stanno diffondendo visori che hanno in dotazione una coppia di manopole e dei sensori per il rilevamento della posizione di tipo nuovo.  Grazie alle manopole, il visitatore può interagire all’interno del gioco con delle vere e proprie “mani virtuali” con le quali, “afferrare” gli oggetti, ruotarli, posarli, ecc.

Grazie ai nuovi sensori di tipo-inside-out, invece, le applicazioni sono ora in grado di riconoscere i movimenti “reali” dell’utente all’interno della stanza nella quale si trova (non solo più la rotazione della sua testa) e quindi di utilizzarli all’interno del mondo virtuale per spostamenti laterali, in avanti, indietro, salti, ecc. Questi sensori sono in pratica delle minuscole telecamere, inglobate nel visore, che inquadrano l’ambiente circostante e, dalle variazioni nelle immagini catturate, sono in grado di riconoscere i movimenti dell’utente. Sono più pratici delle soluzioni precedenti, di tipo ‘outside-in’ che invece necessitavano il posizionamento di telecamere all’interno della stanza, e che osservavano i movimenti della persona che in quel momento indossava il casco.

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