Cospaces EDU: introduzione

CoSpaces EDU è stato rilasciato a fine Giugno del 2017, nel corso della conferenza ISTE 2017, in San Antonio, Texas.

In questi mesi si è rivelato un ottimo strumento per la realizzazione di attività di vario tipo in ambito educativo: dalla prototipazione rapida di contenuti ed esperienze da parte di educatori, insegnanti e creatori di mondi virtuali, alla implementazione di percorsi formativi ed educativi focalizzati su un ampio spettro di abilità e competenze.

Con l’inizio del 2018, Cospaces ha modificato la struttura della sua offerta, proponendo due ‘license plans’ distinti: uno ‘BASIC’ totalmentre gratuito ed uno ‘PRO’ dietro il pagamento di un corrispettivo legato al numero di ‘seat’ ovvero account collegati. Rimandiamo al sito stesso per il dettaglio puntuale circa le diverse caratteristiche dei due piani: https://www.cospaces.io/edu/plans.html.

In questo primo articolo, vorrei elencare le principali caratteristiche provate e testate in questi mesi (abbiamo acquisito una licenza ‘PRO’) che ci sono sembrate più interessanti e promettenti.

E’ una piattaforma ‘non solo immersiva’

Mi sembra un punto fondamentale, soprattutto per le attività coi ragazzi in ambito coding e storytelling. Consente cioè di procedere nelle attività anche senza l’utilizzo continuo o prevalente di visori VR, ma di utilizzare un normale desktop o, con alcune limitazioni, un tablet. La progettazione e la costruzione del mondo virtuale può pertanto avvenire più comodamente seduti ad un PC, da soli o in piccoli gruppi, e utilizzare il visore VR solo per user tests o verifiche in corso d’opera.

E’ una piattaforma universale e ‘democratica’

Non richiede hardware particolarmente potenti, nè installazione di software specifico, ma si utilizza tramite un browser web, tipicamente Chrome o Firefox. Quanto sviluppato resta ‘salvato’ automaticamente nello spazio in cloud riservato al proprio account e accessibile successivamente da un altro PC. Il download dei componenti è di solito rapido.

La visualizzazione immersiva è possibile tramite app dedicata, disponibile sia per Android che per iOS, che utilizza la piattaforma Google Cardboard, che consente una interattività limitata ma che d’altro lato è eseguibile su smartphone anche non di ultima generazione.

Ovviamente, i mondi CoSpaces non hanno la complessità e le sofisticazioni possibili con le piattaforme Oculus, HTC Vive, Daydream (l’interattività è solo di tipo ‘punta e seleziona’, gli oggetti sono stilizzati, il rendering dei colori e degli effetti grafici è semplificato, e così via…) tuttavia sono sufficientemente e flessibili ricchi da consentire una elevata varietà nella creazione e implementazione delle singole esperienze.

E’ utilizzabile per diversi scopi ed ambiti, con costi di adozione contenuti

Abbiamo testato la piattaforma per attività coi ragazzi, finalizzate allo sviluppo di abilità e capacità connesso allo storytelling e al coding (con Blockly), e per la prototipazione rapida di contenuti ed esperienze da parte di educatori, insegnanti e creatori di mondi virtuali. In entrambi i casi, CoSpaces consente un controllo notevole dei costi legati alla creazione dei contenuti ed alla loro fruizione in modalità immersiva, e questo ci sembra un elemento chiave per la possibile diffusione di questi strumenti e di questi contenuti. Una scuola può contenere al massimo i costi di adozione, utilizzando HW già a disposizione, limitandosi all’acquisto dei soli visori e confidando nell’uso dei smartphone di proprietà degli allievi. Una casa editrice, d’altro lato, può confidare in costi di sviluppo contenuti e in una platea di utilizzatori ampia e attivabile in breve tempo.

Nei prossimi post esamineremo più a fondo questi ed altri aspetti di CoSpaces. Arrivederci!

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