Cospaces, come cambia l’esperienza d’uso con il supporto per Oculus Go

Da inizio Settembre 2018 è disponibile l’aggiornamento di Cospaces che, tra le altre migliorie, vede per la prima volta il supporto di Oculus Go, il visore di realtà virtuale all-in-one di Facebook.
Questa novità, insieme al nuovo linguaggio di programmazione CoBlocks, argomento di un prossimo post, può essere un vero game-changer per il progetto. Vediamone in breve i punti salienti…
Finora Cospaces utilizzava la piattaforma Google Cardboard, ereditandone le medesime opportunità grafiche e interattive, limiti compresi. In particolare, gli eventi di sovrapposizione (‘Hover’) e selezione (‘Activate’) erano vincolati al punto presente al centro del campo visivo, ed evidenziato dall’applicazione come un piccolo cerchio in grado di aumentare leggermente di dimensione al suo “passaggio” sopra oggetti per i quali era stata previsto un evento.

In altre parole, secondo lo stile Cardboard, il puntamento di un oggetto all’interno dell’ambiente in modalità VR è possibile solo girando la testa “ad inquadrare” l’oggetto stesso al centro del campo visivo.
Con il supporto del nuovo Oculus Go invece, il puntamento di un oggetto è gestito dal controller remoto, il joystick, a corredo col visore stesso. Come già accade per tutte le altre implementazioni VR: Oculus Rift, HTC Vive, Google Daydream. Il vantaggio principale è la possibilità di selezionare un oggetto senza che questo debba essere al centro del nostro campo visivo. Ora oggetti ai margini dello schermo possono essere selezionati, per esempio per effettuare delle azioni specifiche.

Pensiamo a giochi d’esplorazione dove raccolgo oggetti che utilizzo altrove nel mondo virtuale per compiere delle azioni: rispondo ad alcune domande e ricevo una chiave, con la quale apro la porta in un’altra stanza. Oppure pensiamo a menù contestuali sempre presenti sullo schermo, come se fossero in sovraimpressione.
L’altro lato della medaglia è dato dalla perdita di quelle caratteristiche di universalità e facilità di accesso che avevano reso vincente la soluzione Cardboard. Ora non è sufficiente utilizzare lo smartphone personale in un cardboard di pochi euro, ma è necessario un device specifico, l’Oculus Go, e utilizzabile esclusivamente per questo scopo.

Cosa privilegiare? Quale piattaforma, nella esperienza d’uso concreta e reale nelle classi e nelle case, risponde meglio alle esigenze di insegnanti e studenti?
Nei prossimi giorni effettueremo test specifici di confronto tra le due piattaforme…
A presto!